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Comentarios: 10

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 Técnicas de Tendo.

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Kotetsu Tendo
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MensajeTema: Técnicas de Tendo.   Sáb Sep 01, 2012 4:27 am

Bueno, no dejo constancia del nivel porque espero que sean los moderadores los que se ocupen de darle un determinado nivel a cada técnica.

Como buen amante del street fighter muchos ataques pueden ser continuados con otros ataques a modo de combo, los golpes iniciales son bastante básico, que si un desplazamiento, que si un golpe etc, los golpes finales suelen ser más complicados, los movimientos entre paréntesis (lo que sea) son movimientos que se pueden realizar en la cadena o que pueden ser obviados, a veces se podrá obviar una cadena completa, otras veces sólo un movimiento dentro de la misma.

1º Gyojin kenjutsu.

Debido a la naturaleza gyojin de Tendo éste es capaz de manipular el agua que contiene la propia atmósfera en forma de vapor, sin embargo Tendo no es un luchador con lo que no puede desarrollar técnicas (complejas) que utilicen dicha concentración de vapor, sin embargo es un ducho espadachín con lo que los ataques físicos que efectúa con la espada tienen la capacidad de desplazar las moléculas de aire con un resultado similar en sus ataques a los ataques efectuados por el gyojin karate contra los usuarios (de frutas, especialmente de tipo logia).

Comprendo que este hecho no está recogido en el manga de One Piece ni en el anime (pero tampoco lo están muchas de las frutas o técnicas que aparecen en el propio foro) pero dado que soy el único gyojin espadachín que hay en el foro... bueno, pido la habilidad y acepto el nivel a partir del cual se puede utilizar.

El gyojin kenjutsu puede ser utilizado con cualquier arma, punzante, cortante o contundente siempre y cuando sea un arma destinada para tal uso (no va a agarrar una mesa y realizar una técnica asociada a esta habilidad con ella...)

2º Sway.

El sway es un desplazamiento, bien hacia los lados o bien de frente o hacia atrás, para llevarlo a cabo Tendo se agacha mucho y prácticamente resbala sobre la superficie en la que se encuentre, puede ser utilizado a modo de finta y es la "apertura inicial" a muchos movimientos en cadena.

Para dejar constancia de que un movimiento se efectúa a partir del sway se pone antes del movimiento S ->

Si un movimiento se puede efectuar con o sin la realización del sway se dejará entre paréntesis (S) ->

3º S -> Hit

El hit se realiza mediante un movimiento de desenvaine, la intención es golpear con el extremo del mango de la katana al adversario a la altura de las costillas.

Spoiler:
 

Puede ser utilizado como paso posterior para otros ataques a modo de cadena S -> H -> lo que sea.

4º S -> (H ->) Kiri

Tras realizar el sway -> (hit ->) Tendo desenvaina la katana en un movimiento iai con una sola mano destinada a realizar un corte horizontal a su adversario, acto seguido puede envainar de nuevo la katana o realizar un segundo ataque.

El kiri sirve por lo tanto para realizar otra cadena S -> (H ->) K ->

5º S -> Tackle

El tackle es un placaje, utilizando el sway para ganar velocidad el gyojin simplemente se arroja sobre el adversario empotrándolo contra el suelo o contra una pared con resultados debastadores (debido al peso y a la fuerza del gyojin)

Se puede utilizar para efectuar otros movimientos en cadena S -> T -> lo que sea.

6º S -> T -> Finish.

Tras la cadena sway -> tackle el gyojin, situado sobre su adversario (sólo sucede si lo ha derribado contra el suelo pues normalmente situará su rodilla derecha sobre el abdomen del individuo, su pie izquierdo sobre el brazo derecho y su brazo derecho sobre el brazo izquierdo, quedando por lo tanto el brazo izquierdo del gyojin libre y armado) utilizará su brazo izquierdo para propinar un nefasto golpe con la katana sobre la cabeza del desgraciado (normalmente con el extremo del mango o con la vaina) dando por finalizado el encuentro.

7º S -> Crush

El crush es sencillamente una carga con el hombro, debido al tamaño y al peso de Tendo dicha carga puede ser extraordinariamente destructiva, desplazando violentamente al oponente como si de un empujón se tratara.

En caso de que una técnica requiera del crush obligatoriamente ha de requerirse el sway con lo cual la cadena queda efectuada de la siguiente manera.

S -> C -> lo que sea.

Puede haber técnicas que se puedan efectuar bien desde la cadena S -> C -> o sin necesidad de la misma (S -> C ->)

8º S -> (C ->) Hitotsu // también válido S -> (Hit) -> Kiri -> Hitotsu

El hitotsu es un movimiento iai (puede ver sus aptitudes afectadas si se aprueba el gyojin kenjutsu) consiste en un desenvaine rápido de la espada produciendo un ataque ascendente con el filo hacia abajo, si se utiliza tras el crush dicho movimiento sirve para romper la guardia del rival haciendo del hitotsu un ataque ofensivo muy difícil de bloquear.

El hitotsu puede ser utilizado como puerta para otros ataques en una cadena S -> (C ->) H ->

9º S -> (C ->) H -> Nadegiri // también válido S -> (Hit) -> Kiri -> Hitotsu -> Nadegiri

El Nadegiri es un movimiento para poner fin a una confrontación, tras la ejecución del hitotsu Tendo blande la katana con ambas manos en un movimiento de kendo realizando un mandoblazo descendente de brutal fuerza destinado a "partir en dos a su oponente" por la vertical.

10º S -> (C ->) Hitotsu -> Ryodan // también válido S -> (Hit) -> Kiri -> Hitotsu -> Ryodan

El Ryodan tiene la misma finalidad que el Nadegiri, sin embargo para llevar a cabo este movimiento el gyojin blande la katana con ambas manos en un movimiento de kendo que es lateral y no vertical, de tal forma que ataca la cintura de su adversario con brutal ferocidad con la intención de partir por la cintura a su rival.

11º S -> Barrido

El barrido es un movimiento en el cual el gyojin aprovecha el sway para golpear de manera simultánea ambas piernas del adversario proyectándolo en el aire y pasando al mismo tiempo por debajo (como Mr Bison en el Street Fighter) es un movimiento muy peligroso pues deja al adversario suspendido en el aire a merced de un ataque posterior.

Al igual que el crush puede ser utilizado S -> B -> lo que sea.

12º (S -> B ->) Homerun.

El homerun es un ataque que se efectúa con la katana envainada, se utiliza ésta a modo de bate para propinar un terrible batacazo al incauto o incautos que lo reciban, normalmente en la cabeza pero puede impactar en los brazos o en las piernas.

También puede ser efectuado tras el barrido con la katana envainada, se utiliza ésta a modo de bate para batear en el aire al desafortunado que haya quedado suspendido con brutal violencia, con el objetivo de proyectarlo en la distancia cuan pelota de baseball.

Por el momento hasta aquí.

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MensajeTema: Re: Técnicas de Tendo.   Mar Sep 04, 2012 10:02 am

Técnica 1: Aceptada. Me gusto mucho ya que muchas artes marciales se conectan entre si y están relacionadas. Nivel 65 pero deberás encontrar un maestro gyogin para que te la enseñe ya que al no crecer en La isla Gyogin no tuviste acceso a ninguna de sus costumbres, enseñanzas y todo lo demás.
Técnica 2: Aceptada. Nivel 15.
Técnica 3: Aceptada. Nivel 20.
Técnica 4: Aceptada. Nivel 25 con (H), nivel 30 sin (H)
Terminare luego que tengo que hacer algo.

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MensajeTema: Re: Técnicas de Tendo.   Mar Sep 04, 2012 10:04 am

Danke!!

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MensajeTema: Re: Técnicas de Tendo.   Mar Sep 04, 2012 3:27 pm

Técnica 5: Aceptada. Nivel 25
Técnica 6: Aceptada. Nivel 35, solo finaliza en caso de un NPC débil, los golpes mortales no están permitidos para muerte instantánea.
Técnica 7: Aceptada. Nivel 25
Técnica 8: No termino de comprenderla, ni el combo con Kiri, luego me pondré con esto y cualquier cosa te pido ayuda.
Técnica 9 y 10: Una vez revisada la anterior veré estas.
Técnica 11: Aceptada. Nivel 30
Técnica 12: Aceptada. Nivel 20 golpea brazos-piernas, Nivel 30 golpea cabeza, Nivel 50 en el combo.

Dependiendo de la situación, entorno, etc. tus combos se verán afectados (Ej: En un corredor angosto, por el ya gran tamaño de tu pj tendrás movilidad reducida, ni hablar de tratar de mover tu gigantesca espada)

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MensajeTema: Re: Técnicas de Tendo.   Miér Sep 05, 2012 2:01 am

Técnica 6: Aceptada. Nivel 35, solo finaliza en caso de un NPC débil, los golpes mortales no están permitidos para muerte instantánea.

-> El finish no es un ataque mortal, es un golpe en la cabeza con el extremo del arma dejando fuera de combate a quien lo sufre XD (no soy tan violento)

EXPLICACIONES:

8º S -> (C ->) Hitotsu // también válido S -> (Hit) -> Kiri -> Hitotsu

El hitotsu es un movimiento iai (puede ver sus aptitudes afectadas si se aprueba el gyojin kenjutsu) consiste en un desenvaine rápido de la espada produciendo un ataque ascendente con el filo hacia abajo, si se utiliza tras el crush dicho movimiento sirve para romper la guardia del rival haciendo del hitotsu un ataque ofensivo muy difícil de bloquear.

El hitotsu puede ser utilizado como puerta para otros ataques en una cadena S -> (C ->) H ->

Es un ataque que se puede llevar a cabo desde dos cadenas, inicialmente el hitotsu es un movimiento iai con un desenvaine ascendente con el filo hacia abajo (o sea, desde una posición baja)

La primera cadena S -> (C ->) Hitotsu: realiza el sway para ganar velocidad, hace la carga de hombro (opcional) y el desenvaine atacando de abajo arriba.

La segunda cadena S -> (Hit) -> Kiri -> Hitotsu: realiza el sway para ganar velocidad, al tiempo que desenvaina la hoja realiza el hit (golpe con la parte posterior de la empuñadura) luego realiza el kiri (corte horizontal tras desenvaine) y finalmente el hitotsu, que deja de ser un movimiento iai en este caso pues la katana ya está desenvainada, es más complejo dado que tiene que corregir la posición de la katana con un giro de muñeca.

9º Y 10º Nadegiri y Ryodan: siempre parten del hitotsu (ataque vertical ascendente con el filo invertido) con lo que al finalizar el ataque la katana está arriba (y con el filo girado)

Para realizar el Nadegiri gira la hoja y simplemente descarga un golpe de kendo con ambas manos hacia abajo (un mandoblazo)

Para realizar el Ryodan gira la hoja y ésta pasa a situarse en la parte derecha normalmente con una empuñadura a dos manos, se trata de un mandoblazo horizontal, dirigido a la cadera.

Gracias por la puntualización de lo del corredor angosto, tendré que apuntármelo.

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