Aqui se debera llenar para reactivar las cuentas que estan inactivas ya que si no hizo el censo o que esta volviendo al foro a jugar.
Por a ver caido en inactividad, todos sus items personales fueron retirados armas y objetos que se hallan creado y comprado por el usuario.
Tambien se a liberado la akuma en caso que tuviera una debido a su ausencia o estado inactivo
> Técnica N°: 1 > Tipo: Akuma no Mi > Nivel: 1 > Descripción: Consiste en la habilidad de manipular los campos magnéticos, esta habilidad ha sido otorgada a Kotaro gracias a la Akuma no Mi, Jisei Jisei no Mi, convirtiéndose así en un magneto humano. Mediante esta habilidad puede controlar los cuerpos metálicos vía magnetismo ya sea como por ejemplo para atraer o repelerlos, cabe aclarar que cada vez que esta habilidad es utilizada unas chispas de coloración morácea aparece en la extremidad que ejecuta dicha habilidad. Pese a que su manejo de esta habilidad convenga desde el momento en el que ingirió la fruta, hay ciertas labores que le resultan complicadas debido a su inexperiencia, por lo tanto su manipulación de objetos se limita a aquellos de pequeño tamaño, ya sea piezas como tuercas, llaves, monedas, balas.
A medida que su nivel de manejo vaya en incremento podrá hacer uso de esta habilidad para manipular objetos de mayor tamaño, pasando desde espadas, u armas de fuego hasta navíos o construcciones metálicas.
Técnica N° 2:
Nombre: Kenshutsu-ki (Detección)
> Técnica N°: 2 > Tipo:Akuma no Mi > Nivel: 10 (El rango de percepción es un radio de 5 metros alrededor del usuario.) 20 (El rango se incrementa en un radio de 10 metros alrededor del usuario.) Sumándose así 5 metros cada diez niveles. > Descripción: Con esta habilidad Kotaro puede hacer uso de los campos magnéticos para poder detectar metales a su alrededor, tratándose de una especie de sistema de impulso y respuesta, pues las ondas mismas reflejan al usuario la presencia de metales u otros objetos con energía magnética, y así reflejan el resultado a este. Básicamente se trata de un detector de metales humano. Claro está que la distancia del “rastreo” se verá limitada acorde al nivel del usuario, pudiendo expandir el rango a mayor nivel.
Técnica N° 3:
Nombre: Udezumou
> Técnica N°: 3 > Tipo:Akuma no Mi > Nivel: 20 (Un Brazo) 40 (ambos) > Descripción: Es una de las variantes dentro de la magnetokinesis, en la cual el usuario emplea el principio de atracción de metales, para que todos aquellos que le rodeen se acumulen alrededor de su brazo generando un incremento en dicha extremidad conformando una especie de garra mecánica, cuyo tamaño varía dependiendo de los ingredientes dispuestos alrededor (armas, cadenas, placas de metal, etc.) Con esto el usuario es capaz de incrementar enormemente el rango de alcance de sus golpes a demás de potenciar el daño de cada impacto que realice por razones obvias.
Con el correr del tiempo y la adaptación de esta habilidad Kotaro podrá realizar lo mismo con su otro brazo, para así duplicar las posibilidades de ataque, claro que esto conllevaría a la distribución de los materiales.
Técnica N° 4:
Nombre: Kyokusei no Kasoku (Aceleración magnética)
> Técnica N°: 4 > Tipo:Akuma no Mi > Nivel: - > Descripción: Es un principio básico adaptado principalmente desde otra de las facultades de la magnetokinesis. Ya que es la versión inversa de la repulsión de metales. El usuario utiliza una base firme (Tiene que ser algún objeto metálico que cumpla la función de pilar, ya sea estando enterrado o conformando una estructura sólida) para así poder impulsarse desde esta, no por efecto resorte sino por repeler su cuerpo mismo contra el metal, de forma que esta vez sea él quien salga disparado. La velocidad alcanzada no es comparable con la técnica soru, más se le podría asemejar con la velocidad adquirida por el “Spring Snipe” de Bellamy en sus rebotes. Claro está que esta habilidad solo permite al usuario movilizarse en línea recta, por lo que su trayectoria se vuelve predecible.
Técnica N° 5:
Nombre: Kinzoku Yoroi (Armadura metálica)
> Técnica N°: 5 > Tipo:Akuma no Mi > Nivel: - > Descripción: En base a Udozumou, el usuario es capaz de utilizar el principio de atracción para recubrir su cuerpo con metales de los al rededores, esto obviamente ralentiza los movimientos del mismo, pero su finalidad es la de poder cubrir su cuerpo para bloquear diferentes tipos de impactos, desde golpes a puño limpio hasta armas de menor impacto (espadas, pistolas de baja potencia disparadas a gran distancia, etc.) Si bien el cuerpo del usuario se recubre de metal esto es meramente en capas pequeñas en un comienzo, permitiéndole así la movilidad pero también de manera restringida, ya que en lugar de estatua sería como portar una armadura. A medida el muchacho se adapte aun más a potenciar su magnetismo será capaz de reforzar dicha armadura, de manera que pueda crear capaz más robustas, claro que siempre a coste de su movilidad.
Técnica N° 6:
Nombre: Gauss Cannon (Cañón Gauss)
> Técnica N°: 6 > Tipo:Akuma no Mi > Nivel: - > Descripción: Para emplear esta habilidad el usuario debe posar su cuerpo de lado, apuntando con uno de sus brazos hacia el objetivo, aun así debe elevar ambos a la altura de sus hombros formando una “línea recta”. Esta habilidad emplea ambos principios del magnetismo, tanto atracción como repulsión, ya que se basa en sujetar dos esferas o cúmulos generados con metales, sujetos estos vía magnetismo por ambos brazos del usuario. La primer esfera, la cual se hallaría en dirección opuesta al objetivo, sería atraída contra el brazo del joven por medio de su poder de atracción, generando así un impacto contra él que sería absorbido por su cuerpo para transferirse por este hacia el brazo opuesto. Esto dirige la potencia del golpe y amplifica la utilización de la repulsión para disparar la esfera que apuntaba al objetivo con una mayor potencia y velocidad que utilizando repulsión de forma normal.
El convertir el cuerpo del usuario en conector entre el impacto otorga gran fatiga y presión al cuerpo del joven sobre todo a sus brazos, razón por la cual esta técnica se ve limitada a pocos usos, no más de tres veces en combate. A demás de poseer la falencia de la estabilidad del muchacho, pues este debe permanecer enfocado en el objetivo hasta el momento de disparar.
Técnica N° 7:
Nombre: Koutetsu No Ryuu (Dragón de metal)
> Técnica N°: 7 > Tipo:Akuma no Mi > Nivel: - > Descripción: Esta habilidad consiste en generar un punto magnético apartado del cuerpo del muchacho, manipulando los metales a su alrededor para así generar una silueta que emule a un dragón metálico que sale de la tierra. Los ataques de esta criatura se limitan a lo físico solamente, pudiendo “morder” al utilizar sus fauces para restringir y comprimir al oponente, junto a su cuerpo también para embestirle. El cuerpo del dragón no es más que una figura serpentina, no posee garras ni tampoco alas, siendo en palabras sencillas una serpiente metálica cuyo tamaño corporal variará dependiendo de la cantidad de material acumulado en los al rededores. Cabe aclarar que los movimientos de aquel ser metálico serán manipulados por la habilidad magnética de Kotaro, siendo este también el punto débil de esta técnica.
Técnica N° 8:
Nombre: Koutetsu no Kouken'nin: Hephestus (Protector de metal: Hefesto)
> Técnica N°: 8 > Tipo:Akuma no Mi > Nivel: - > Descripción: Una de las técnicas más poderosas y a su vez exhaustivas por parte de Kotaro, la cual consiste en generar un punto magnético externo (al igual que en Koutetsu no Ryuu) solo que esta vez se requiere de un mayor dominio magnético, a demás de una cantidad superior de material metálico, pues con este se conforma una enorme silueta de una especie de demonio el cual solo logra ser constituido desde la cintura hasta la cabeza, con dos garras en forma de pinzas. Su tamaño varía de acuerdo con los materiales que el muchacho cuente. Al igual que en la técnica anterior los movimientos de la bestia son manipulados por el usuario, controlando cabeza y brazos. Debido a la carencia de piernas y otro tipo de extremidades inferiores esta bestia no se puede movilizar, por lo que atacará meramente lo que se encuentre en su rango de ataque, dado al nivel magnético empleado para mantener a la bestia en aquella forma, Kotaro no puede emplearse aun más en moverle ni por esta fuerza, razón por la cual suele apartar su uso a sitios de tamaño determinado o como último recurso. Esta criatura posee un aire símil a la generada por Magellan, aunque a diferencia de este no puede movilizarse, y la única forma de un incremento corporal es con la obtención de más material magnético.
Tema: Re: Técnicas de Kotaro Vie Ago 31, 2012 10:01 am
Tecnica 1: Aceptada. Nivel 10: Cosas pequeñas como monedas y balas, solo "levitar" no tienen fuerza alguna de ataque. Te disparan y estas muerto, no afecta a la bala en movimiento todavía (o cualquier proyectil) Nivel 25: Cosas un poco mas grandes como dagas chicas o alguna herramienta pequeña, siguen sin poder atravesar un cuerpo y sin parar proyectiles. Nivel 50: Ya levantas cosas mayores, espadas, pistolas y rifles. No detienes las balad pero bajas su velocidad por lo que dejan de ser mortales a solo dañinas, las bolas de cañón siguen como si nada. Nivel 75: Pequeños barcos con mucho contenido de metal, cañones y cosas grandes. Detienes bolas de cañón y lo pequeño para ti ahora son proyectiles que puedes usar como balas. Nivel 85: Barcos medianos con gran cantidad de metal. Nivel 100: Cosas muy grandes, buques de guerra marines.
Tema: Re: Técnicas de Kotaro Vie Ago 31, 2012 10:56 am
Técnica 6: Denegada. si me explicas bien de donde lo sacaste podría pensarlo pero no puedes absorber el impacto de un golpe para trasmitirlo, te romperías el brazo o te aplastarías tu solo entre las 2 bolas.
Tema: Re: Técnicas de Kotaro Vie Ago 31, 2012 9:01 pm
Bien, paso a aclarar la técnica número seis, aunque dejaré un par de ejemplos prácticos para así no hacer tanta confusión con palabras xD Lo que mi personaje busca hacer es recrear el conocido cañón gauss, rifle de gauss, o mejor conocido como acelerador lineal magnético. El cual consiste en lo siguiente:
Un magneto se posiciona entre dos esferas metálicas, una de ellas se impulsa hacia el magneto, por medio de la atracción ejercida por el mismo, lo cual incrementa la velocidad de la misma al irse aproximando, a medida que la misma se acerca al campo magnético ejercido por el magneto, esto ocasiona un cambio en los dipolos, alineándolos en un cambio que permita el acercamiento de la esfera atraída, podría facilitarse la imagen mental del mismo como si dichos dipolos fueran aros, los cuales se comprimen para que la esfera que se aproxima ocupe el espacio de los mismo.
Esto finalmente genera una colisión con el magneto, lo que ocasiona a su vez, el transmitir la energía acumulada por la disposición de los dipolos los cuales al estarse alineando concentran la energía potencial, conjunto a la inercia atraída en el impacto, para disparar la segunda esfera metálica (la cual se hallaba en el otro extremo del magneto)
Es así como se amplifica la potencia de la repulsión magnética, ya que aumenta el efecto al multiplicarse la potencia inicial conjunto a la fuerza de la inercia más la alineación de los dipolos que son intercambiados al ingresar la primer esfera en el campo magnético, podría pensarse de forma sencilla como un resorte, que se presiona de un extremo solo para liberar la presión por el extremo opuesto.
Lo único que haría mi personaje sería ocupar el puesto del magneto, al estar en medio de ambas esferas y encargarse del intercambio de los dipolos, incrementando la presión al acercar la primer esfera, y liberándola al disparar la segunda, tampoco es algo que resulte sencillo para su cuerpo, por lo cual limité su uso y puse aquella presión física a su brazo, aunque cabe aclarar que las potencias utilizadas en aquel transcurso son meramente magnéticas.
De todas formas paso a dejar unos videos que ejemplifiquen de manera más clara lo que acabo de mencionar:
Representación audiovisual:
Cualquier duda que haya quedado al respecto puedo aclararla sin ningún problema =3