Técnicas físicas:
Número 1:
Nombre: Mano cuchilla
Tipo: Físico
Nivel: 1
Descripción: Método de pelea que utiliza Kaeru para todas sus técnicas. Esta habilidad consiste en tener las palmas de sus manos abiertas y los dedos estirados y totalmente unidos. Esta técnica, ayudada por la ligereza del cuerpo de quien la utiliza, le permite dar golpes rápidos y mucho mas certeros a los órganos internos que quiere dañar.
Esta técnica es necesaria para ejecutar las demás técnicas físicas.
a partir del nivel 15 podrá incluir a este estilo sus bisturís a modo de garras, para potenciar en gran medida el daño físico que provoca.
Número 2:
Nombre: Punto de presión: Hígado.
Tipo: Físico
Nivel: 1
Descripción: Utilizando el estilo de pelea mano cuchilla, Kaeru da un débil aunque preciso golpe en el hígado, aprovechando que este no esta cubierto por hueso alguno.
De impactar, el enemigo comenzara a sentir asfixia y sus piernas le fallaran levemente durante al menos 2 post. Puede defenderse perfectamente pero deberá tener mas en cuenta el factor de ralentización implantado en sus piernas.
En nivel 1 necesita tres golpes para causar ese efecto.
En nivel 5 necesita dos golpes para causar ese efecto.
En nivel 10 necesitara solo un golpe para el efecto.
Cada 5 niveles de diferencia con el enemigo, el dolor del golpe se extenderá un post.
Número 3:
Nombre: Punto de presión: Garganta.
Tipo: Físico
Nivel: 7
Descripción: Utilizando el estilo de pelea mano cuchilla, Kaeru presiona violentamente la garganta de su rival.
Este golpe trae consigo una sensación de ahogo que lleva al enemigo a toser y a quedar inutilizado para el siguiente post si este tiene 10 niveles menos que Kaeru.
Si esta técnica se utiliza en el nivel 15, es decir con los bisturís de la técnica 1, el daño llevara consigo un plus de desangrado, el cual, al ser realizado con unas cuchillas tan pequeñas no es mortal, pero si complica la respiración del enemigo y por ende su capacidad de movimiento.
Número 4:
Nombre: Punto de presión: Mandíbula.
Tipo: Físico
Nivel: 10
Descripción: Tras colocarse bajo el enemigo, Kaeru realiza un poderoso salto para aumentar la capacidad de daño, golpeando violentamente la mandíbula del enemigo, tirandole al suelo si este tiene 5 niveles por debajo de el.
Si el enemigo tiene 15 menos, el golpe afectara a su cerebro, ya que lo tambaleara dentro de su cráneo, provocándole por 3 post desconcierto y dolor de cabeza.
Número 5:
Nombre: Punto de presión: Desarme.
Tipo: Físico
Nivel: 20
Descripción: Kaeru esquiva un ataque físico enemigo, un espadazo, patada, etc... Y en ese mismo momento, utilizando sus bisturís, realiza rápidas y continuas incisiones en el miembro del enemigo, ocasionando la rotura de tendones o desgarros musculares que dejaran dicho miembro inutilizado. Es necesario que Kaeru tenga 10 niveles por encima del enemigo para causar este efecto, de otro modo esquivarlo y tener la velocidad requerida seria imposible.
Técnicas medicas:
Número 6:
Nombre: Adrenalina.
Tipo: Medico
Nivel: 10
Descripción: Consiste en una crema verdosa que tras ser colocada en cualquier zona del cuerpo, es ingerida por este y le confiere un subidon de adrenalina muy superior a cualquier emoción fuerte que pueda sentir (saltar en paracaídas por ejemplo).
En este estado el usuario de la crema aumenta en gran medida sus reflejos y sus movimientos, ya que lo hace todo con el cerebro totalmente concentrado en lo que esta haciendo, mejorando su coordinación.
Este ungüento dura 5 post y si se usa dos veces por combate, el usuario de la técnica, tras pasar los 10 post, caería al suelo inconsciente ya que su cuerpo se encontraría dañado por el sobreesfuerzo al que se sometió.
Cada 10 niveles, la técnica mejora, añadiendo un post de duración.
Número 7:
Nombre: No hay dolor.
Tipo: Medico
Nivel: 15
Descripción: Consiste en una droga que inutiliza el sistema nervioso impidiendo al cerebro recibir las señales dolorosas.
Esta técnica es un arma de doble filo. Te permite seguir peleando aunque hayas recibido un corte o golpe que en condiciones normales te derribaría y te obligaría a llevarte la mano a dicha zona. Sin embargo aunque no notes el dolor, el daño sigue estando ahí, por lo que la rotura de una pierna, aunque no doliera, te llevaría directamente al suelo, al no poder caminar. (Este ungüento es utilizado por Kaeru para cualquier intervención quirúrgica).
Número 8:
Nombre: Restauración.
Tipo: Medico
Nivel: 10
Descripción: Mediante una jeringuilla, el usuario que recibe esta Restauración ve como su cuerpo se cura a una velocidad sobrehumana en relación a heridas y moradotes que no hayan alcanzado un punto vital.
Esta relación permite seguir combatiendo con normalidad a pesar de haber perdido mucha sangre, pues ataca directamente al sistema celular, aumentando el torrente sanguíneo y por ende la velocidad de reacción de todas las células.
Después de 10 post, el usuario quedara totalmente demacrado y necesitara urgentemente grandes cantidades de comida y agua, ya que todo aquello que las células usaron para recuperar el cuerpo provenían de músculos y órganos internos.
Número 9:
Nombre: Antídoto.
Tipo: Exclusiva de Kaeru.
Nivel: ninguno (esta técnica podrá ser utilizada al mismo nivel que aquellas que sean venenosas).
Descripción: Habilidad de Kaeru que consiste en crear un antídoto de su propio veneno. Esto le permite protegerse a el y a sus compañeros de los efectos tóxicos de sus habilidades.
Número 10:
Nombre: Cirugía intensiva.
Tipo: Exclusiva de Kaeru.
Nivel: (Por determinar).
Descripción: Años de experiencia le dan a Kaeru la habilidad para realizar operaciones de gran nivel, permitiéndole conservar partes amputadas de un cuerpo o intercambiarlas por prótesis que le garanticen la máxima movilidad.
Si esta operación es realizada con 4 post de diferencia desde que recibió dicha amputación, la parte en cuestión podrá ser injertada, de no ser así, para colocar una prótesis, es necesario que haya un carpintero con altos conocimientos en su campo, ya que sin la prótesis que puede desarrollar, lo único que podría hacer Kaeru es coser la parte afectada y detener la muerte por hemorragia.
Técnicas químicas:
Número 11:
Nombre: Alucinógeno.
Tipo: Exclusiva de Kaeru.
Nivel: 15.
Descripción: Alucinógeno que libera un gas constituido por el veneno de una rana con propiedades alucinógenas.
Todo aquel que este dentro del área sufrirá dichas alucinaciones, las cuales no son dañinas, sin embargo les hará ver cosas que no están ahí. (Una rana gigante, su propio compañero convertido en un zapato, cosas de ese estilo).
Número 12:
Nombre: Veneno.
Tipo: Exclusiva de Kaeru.
Nivel: 20.
Descripción: Técnica que le permite Kaeru liberar una nube toxica desde su gorro rana. Esta nube contiene una potente encima que le da al gas un color violeta claro.
Aquellos que tomen el gas empezaran a notar sus síntomas en el 3 post. Los síntomas acumulan fatiga, perdida de reflejos, cansancio, etc...
Para reflejar en el rol los inconvenientes que este veneno produce en el cuerpo, he pensado en lo siguiente:
A los 10 post vera su nivel reducido en 2, para igualar todos los problemas de su cuerpo, es decir, si tiene el nivel 10, al cabo de 13 post desde que lanze el gas, su nivel pasara a ser 8, ya sea por la fatiga, porque se encuentra algo mareado, etc...
En 20 post su nivel estará por debajo de 5 niveles, tomando como referencia el caso anteriormente explicado, solo que se acumularan los efectos del veneno con el propio cansancio del cuerpo.
Este veneno no mata al enemigo, de echo una noche de reposo le devolverá a su estado natural.
Técnicas usando Diales:
Número 13:
Nombre: Caja sorpresa.
Tipo: Exclusiva de Kaeru.
Nivel: (Cuando tenga la posibilidad de conseguir los diales).
Descripción: Pequeña caja que porta Kaeru en su bolsillo. Su mecanismo es bastante sencillo, se compone de una caja, un muelle y un Impact dial. Mediante un pequeño botón situado en el lado contrario de la apertura de la caja, esta se abre y deja al descubierto el impact dial, el cual, estará cubierto siempre por un muñeco de trapo con la forma de uno de sus compañeros de viaje.
Le permitirá aguantar todo el daño recibido ese post. 3 usos por combate.
Número 14:
Nombre: Caja sorpresa, versión ofensiva.
Tipo: Exclusiva de Kaeru.
Nivel: (El mismo que la caja sorpresa).
Descripción: Descripción que utiliza el daño acumulado en el impact dial ,para dañar a su enemigo.
Para ello lo único que debe hacer es colocar la caja cerca del cuerpo enemigo y presionar el botón. Dependiendo de las cargas que haya acumulado (tres como se ha visto en el post anterior) el daño será mas o menos grave.
La caja solo resiste con dos cargas, de impactar con 3 se destruiría y se tendría que crear otra.
Número 15:
Nombre: Malabarista explosivo
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Tipo: Exclusiva de Kaeru.
Nivel: 25.
Descripción: Utilizando las capacidades de un Ball dial, Kaeru toma un total de 5 pelotas blancas del tamaño de una pelota de tenis las cuales pueden contener o un veneno alucinógeno, o una pequeña cantidad de pólvora que las hace explosivas.
Estas pelotas pueden ser lanzadas o depositadas en el suelo a modo de mina, para que libren su contenido al ser pisadas.
Número 16:
Nombre: Área negra.
Tipo: Exclusiva de Kaeru.
Nivel: (cuando tenga los diales).
Descripción: Técnica que combina un Flavor dial con hasta 4 Tone dials.
La técnica consiste en arrojar todos estos Dials con el botón atascado, de manera que liberen de manera continua su contenido. El flavor contendrá un gas no explosivo pero de un olor potente y molesto, mientras que los Tone dials contendrán diferentes frases grabadas por Kaeru, de manera que el enemigo cree estar escuchando la voz de su enemigo en varios lugares a la vez, desconcertándole completamente y dejándole a merced de uno de sus ataques.